一周Blender+Cannon:把宝可梦扔进网页里蹦跶

01从打卡到上瘾:一周重拾Blender的意外收获

“每天一个案例”听起来像句口号,却真让我把快捷键肌肉记忆练了出来。跟着大神的节奏,把《宝可梦》里的小动物拆成模型、贴上材质、塞进Cannon物理引擎,最后让它们在网页里“活”起来——整个流程走下来,gltf+bin的导出、物理材料的调试、碰撞事件的监听全部踩了一遍坑,也全部填了回来。

02模型准备:轻量是王道

Blender里把皮丘、胖丁、小火龙一股脑做好,最终只留gltf+bin做导出。obj、gltf、glb轮番对比,发现glb体积最小、兼容最好,塞进网页几乎不占带宽,于是锁定它当“运输格式”。

03物理引擎骨架:先搭世界,再搭地面

```javascript

class Physics {

constructor(scale = 1, stageSize) {

this.scale = scale;

this.stageSize = stageSize;

this.materials = {};

this.world = new CANNON.World({

gravity: new CANNON.Vec3(0, -60 scale, 0),

broadphase: new CANNON.SAPBroadphase(this.world),

solver: { iterations: 4 },

allowSleep: true,

});

this.initMaterials(); // 定义低、中、高三种反弹系数

this.initGround(); // 地面平面直接竖直摆放,高度留给玩家空间

}

// 材料初始化、世界添加材料、地面初始化等代码省略……

}

```

04核心API封装:让物体“出生”有据可循

把重复操作封装成函数,后续调用只需传参数:

createBody:动态/静态随意切换,材料、质量、位置、旋转一次给齐

createShape:盒子、圆柱、球体通用接口,半径、高度、分段数灵活配

createBox/Cylinder/Sphere:快捷构造器,直接返回物理体与形状

setAngle:四元数旋转,支持x/y/z轴,角度单位弧度

remove:一键回收尸体,防止内存泄漏

tick:固定60帧步进,delta时间片喂给物理世界

05把模型塞进物理世界:一个“皮丘发射”示例

```javascript

function createJLQ() {

// 创建主体,质量1,位置(30, -10, 30),绕y轴旋转π/2弧度

let body = physics.createBody(1, { x: 30, y: -10, z: 30, y: 0, x: Math.PI / 2 }, PHYSICS_MATERIAL.normalBounce);

// 定义圆柱段,统一旋转角度与位置偏移

let shapes = [ / ...圆柱数据数组... / ];

shapes.forEach((cylinder, index) => {

// 先创建物理形状,再创建可视化辅助(可选)

let shape = physics.createCylinderShape(cylinder.topRadius, cylinder.bottomRadius, cylinder.height, cylinder.segments);

if (showGuides) { // 开发模式可视化辅助

let guideMesh = stage.createCylinder(cylinder.x, cylinder.y, cylinder.z, cylinder.topRadius, cylinder.bottomRadius, cylinder.height, cylinder.segments, 0xff0000); // 红色方便截图定位

guideMesh.position.copy(cylinder.position); // 对齐视觉中心

jlq.add(guideMesh); // 把辅助网格挂到父节点,方便后期清理

}

body.addShape(shape, new CANNON.Vec3(cylinder.x, cylinder.y, cylinder.z), new CANNON.Quaternion(0, 0, cylinder.rotation)); // 把形状与局部坐标一起传进去,避免硬编码偏移

});

// 把物理体与网格绑定,方便后续统一处理碰撞事件等业务逻辑

let physicsItem = { mesh: jlq, physics: body };

physicsItems.push(physicsItem); // 加入全局列表,方便后续遍历清理与事件监听

return physicsItem; // 返回项目实例,开发者可直接操作mesh与physics双向绑定数据与物理状态

}

```

06让小动物“活”起来的下一步:碰撞检测与交互响应

物理世界跑起来只是第一步,真正让网页好玩的是碰撞事件回调。给每个物理体绑定collide事件监听器,触发时执行trigger()函数,可在里面写“掉落检测”“叠加计数”“掉落积分”等业务逻辑;再配合鼠标点击发射,就能实现“点哪出哪”的爽快反馈。此外,通过调整不同材料的摩擦与反弹系数,还能让皮丘与胖丁在不同场景下拥有截然不同的“落地姿势”与“弹跳节奏”,为视觉表现再添一抹动态细节。

原创文章,作者:何敏,如若转载,请注明出处:http://www.gaochengzhenxuan.com/rebang/2016.html

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